L’intelligence artificielle peut aider les jeux vidéo à élargir leur monde en clonant les voix des acteurs. Mais des questions éthiques et pratiques demeurent alors que les syndicats négocient avec les grands studios de jeux.
Les jeux vidéo deviennent de plus en plus grands et complexes, avec des mondes ouverts tentaculaires qui offrent d’innombrables possibilités d’interactions et de conversations entre les personnages.
Mais avec l’expansion de ces mondes et de ces personnages, il faut plus de voix, et certains studios de jeux ont expérimenté des outils d’IA comme le clonage de voix pour rendre la tâche plus facile et plus rentable.
Les acteurs professionnels des jeux vidéo sont divisés sur la nouvelle technologie – certains craignent que les voix de l’IA ne remplacent tous les acteurs humains, sauf les plus en vue ; d’autres sont ouverts à l’idée à condition que leur voix ne soit pas utilisée à mauvais escient et que le salaire soit équitable.
Le doubleur britannique Andy Magee a prêté sa voix à plusieurs personnages de jeux vidéo, avec une gamme variée de personnalités et d’accents provenant de toutes les îles britanniques – comme un gobelin avec un accent cockney et un forgeron écossais.
Mais les voix qui arrivent dans le jeu final n’appartiennent pas à Magee – ce sont en fait des clones de voix synthétiques générés par l’intelligence artificielle.
« Je n’avais pas vraiment prévu que les voix de l’IA seraient ma percée dans l’industrie, mais, hélas, on m’a proposé un travail vocal rémunéré et j’étais reconnaissant pour toute expérience que je pouvais acquérir à l’époque », a déclaré Magee à l’Associated Press.
Comment fonctionne le clonage vocal ?
Magee a été approché pour la première fois au sujet du clonage vocal par Replica Studios, une société australienne qui se décrit comme « créant la plate-forme vocale d’IA la plus éthique et la plus utilisable au monde pour les jeux et les films ».
Replica Studios est la seule société de voix IA à avoir conclu un accord avec le syndicat des acteurs SAG-AFTRA, permettant aux grands studios de travailler avec des acteurs syndiqués pour créer et obtenir une licence pour une réplique numérique de leur voix. L’accord fixe également des conditions qui permettent aux artistes de refuser que leur voix soit utilisée à perpétuité.
La présidente de la SAG-AFTRA, Fran Drescher, a décrit l’accord, annoncé lors du salon technologique CES de Las Vegas le mois dernier, comme « un excellent exemple d’une IA bien faite ».
Les doubleurs comme Magee enregistreront différentes lignes soit dans leur voix normale, soit dans leur personnage, démontrant des émotions distinctes comme le bonheur, la tristesse ou parfois des sons de combat. Chaque émotion contient environ 7 000 mots, l’ensemble de données final comprenant plusieurs heures d’audio couvrant chaque personnalité d’un personnage.
Une fois la voix clonée, les abonnés payants à l’outil de synthèse vocale de Replica peuvent faire dire à peu près n’importe quoi à la voix, à condition que cela respecte certaines directives établies par l’entreprise.
Magee dit que l’expérience a ouvert les portes à d’autres concerts d’acteur qui n’impliquent pas l’IA – y compris un rôle dans le prochain jeu de stratégie Godsworn.
Un tournant pour les voix de l’IA dans les jeux ?
Malgré quelques expériences positives, les clones vocaux de l’IA n’ont toujours pas la meilleure réputation, principalement parce qu’ils ont été utilisés à mauvais escient et abusés pour créer des contrefaçons de personnes réelles – des présentateurs de télévision aux politiciens.
Les premières tentatives des développeurs indépendants pour les ajouter aux jeux vidéo ont généralement été mal accueillies par les joueurs et les acteurs. La question du consentement et de la propriété constitue également un problème majeur, dans la mesure où de nombreux acteurs n’ont jamais été interrogés avant que leur voix ne soit reproduite.
En ce qui concerne Hollywood, on espère toujours qu’un accord sera conclu entre le syndicat des acteurs et les studios de jeux vidéo sur l’utilisation de l’IA dans les productions.
L’interprète Sarah Elmaleh, qui préside le comité de négociation de la SAG-AFTRA pour les médias interactifs, a déclaré que son point de vue avait évolué sur l’utilisation des voix générées par l’IA dans les jeux.
« Nous avons vu certaines utilisations où l’intérêt (du développeur du jeu) était un raccourci qui exploitait et n’était pas fait en consultation avec l’acteur », a déclaré Elmaleh, qui a joué la Reine du Cube dans Quinzaine et d’autres rôles de premier plan dans le blockbuster. et des jeux indépendants.
Mais dans d’autres cas, a-t-elle expliqué, le rôle de la voix de l’IA est souvent invisible et utilisé pour nettoyer un enregistrement dans les étapes ultérieures de la production, ou pour faire paraître un personnage plus âgé ou plus jeune à une étape différente de sa vie virtuelle.
« Il y a des cas d’utilisation que j’envisagerais avec le bon développeur, ou que je pense simplement que le développeur devrait avoir le droit de proposer à un acteur, et ensuite un acteur devrait avoir le droit de considérer que cela peut être fait de manière sûre et équitable. sans les exploiter », a déclaré Elmaleh.
Replica Studios affirme vouloir garder les acteurs au centre des voix off, en octroyant des licences pour leurs voix pendant une période de temps définie, tout en développant la technologie de clonage de l’IA au service de mondes de jeux vidéo plus étendus.
« Ils contrôlent s’ils souhaitent aller de l’avant avec cela », a déclaré Shreyas Nivas, PDG de Replica Studios. « Cela crée de nouvelles sources de revenus. Nous ne remplaçons pas les acteurs. »